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2010年10月08日

悪徳勢力から 悪と批判されることは むしろ誇るべき

悪徳勢力から悪と批判されることは正義の証し: 植草一秀の『知られざる真実』
悪の言い分を認める必要はない。



検察審査会の2人の審査補助員が小沢派を「暴力団」に見立てて説明 : 低気温のエクスタシーbyはなゆー

審査員に法律的な助言をする審査補助員を務めた吉田繁実弁護士は、
暴力団内部の共謀の成否が争点となった判例や、
犯罪の実行行為者でなくても謀議に参加すれば共犯として有罪になる
などと認定した1958年の最高裁大法廷判決
を審査員に示し、「暴力団や政治家という違いは考えずに、上下関係で判断して下さい」と説明した。



「暴力団組長のガードマンが拳銃を所持していた場合、組長の指示がなくても共謀を認定した判例がある」。
審査の過程で、そんな事例を紹介されたことも、判断を後押ししたようだ。

http://www.asyura2.com/10/senkyo97/msg/207.html
小沢反撃の逆訴訟 目に余る逸脱行為小沢だって堪忍袋の緒が切れた!=@(ゲンダイ・ネット)
ガキたちの集まりのような検察審は、「匿名」「責任なし」をいいことに、とんでもない越権行為をやり、検察以上の“権力”を持ち始めている。

事件になるような犯罪ではないのだが、
第5検察審の11人は、不動産購入に小沢の個人資金が充てられたことを記載しなかったのはおかしいと、
勝手に“容疑”を付け加えて、怪しいから強制起訴だと、暴走したのである。

審査対象の明らかな逸脱だ。大半が20代という連中がいかにもやりそうなことである。

7日の会見で小沢は、
「最初の議決になかったものが、今回付け加えられた」
「(東京地検特捜部からの)事情聴取でも聴かれなかったことが突然(起訴の)理由にされている」
と不満を口にしていた。ハラワタが煮えくり返っていることだろう。
だから小沢の代理人弁護士は、
「議決内容は告発内容と違っており、違法だ」と、議決無効を求める訴訟を始めると宣言した。
やればいい。この際、徹底的に闘って、検察審のデタラメを暴けばいいのだ。

「私は小沢氏が好きでも嫌いでもないが」と断ったうえで、ある弁護士がこう言った。

「検察審というのは、勝手に容疑をつくり出しちゃいけません。明らかに逸脱行為です。
 その結果、小沢氏は政治家生命を失うかも知れないのだから、
 名誉侵害で小沢氏は検察審のメンバーを訴えるべきです。
 彼らは“みなし公務員”のようなものだから、国家賠償請求もできますよ」

訴訟されると分かって、東京地裁や事務局はテンヤワンヤらしい。
検察審査会法には異議申し立てに対する条文がない。
こんな事態を考えていなかったのだが、
そもそも法律の想定外だった「政治家の事件」を、あえて裁判所と検察審は受け入れたのだから、
逃げるのは卑怯というものだ。

検察審は、同じ民主党の横峯良郎参院議員に対しても、似たことをやっている。恐喝事件にからんで、東京地検が事情聴取をしなかったのはおかしいと指摘。この事件は逮捕された6人全員が不起訴なのに、仕方なく東京地検は横峯議員から事情聴取したという。こうなると、検察そのものよりも、シロウトたちの検察審の意向の方が上になってしまう。検察の判断は不要になるし、まさに超法規の“人民裁判”そのものだ。

一体、何サマのつもりか知らないが、この自信過剰の脱線連中たちは、一度ギャフンと言わせないと、恐ろしいことになってしまう。


http://d.hatena.ne.jp/earsp/20101007/1286398006
小沢一郎の検察審議会の議決書、ひでえなあ。1回目と2回目で起訴論旨が変わってる。これ2回やったことにならんだろう。しかも、2回目の別紙の嫌疑は石川被告のものじゃんか。こりゃあ、無効だろ、、、。しかし、議員辞職しろとか言ってる某野党党首ってなんなんだ?読んでないのか、議決書?

https://twitter.com/#!/isasusumu/status/26497476417

http://d.hatena.ne.jp/earsp/20101007/1286398104
可能かどうか、法律家ではないのでわかりませんが、告発状はちゃんと最高検に届きます。三井環さんの告発状は受理していると次長検事は言ってました。RT @tokyoheaven @iwakamiyasumi 「真実を求める会」を告発するってのは無理ですか?

https://twitter.com/#!/iwakamiyasumi/status/26560672716

http://d.hatena.ne.jp/earsp/20101007/1286398226
伊藤次長検事は、検察としての結論を、はっきりとこう言い切った。「小沢氏については、捜査の結果、起訴に相当する証拠がなく、不起訴が結論」と。検察が、記者会見でこう述べるのは実は初めてではない(前回は私は入れてもらえてなかったが)。ろくろくマスメディアが報じない、検察の結論。

https://twitter.com/#!/iwakamiyasumi/status/26548863926

もちろん、メディアは判決が出るまで、センセーショナルに事件を報道したり、「推定無罪」であるはずの「被告」に、有罪の印象を与えたりするようなことは、厳に慎しまなければならない。政治家も一国民であり、政治責任を取らされて、離党、議員辞職を勧告するなどもってのほかである。

https://twitter.com/#!/iwakamiyasumi/status/26552392420



http://d.hatena.ne.jp/earsp/20101007/1286456141
町村さんの政治資金管理団体(信友会)の 収支報告書の取得日と記載日がズレていますね。
30. 2010年10月06日 18:32:39: rnHeIJUeWo
私も原口氏をずっと応援しています。野党時代もそうでしたが
ぶれずに、菅内閣でも大臣で大なたを振るえる人は、小沢氏しかいない、
と断固、小沢氏を支持した見識ある政治家です。
大臣ポストめあてに、菅にしっぽ振った馬大臣とは違います。
昨日のニコニコ動画を原口さんが拡散希望で紹介しています。
よかったら見て下さい。
http://live.nicovideo.jp/watch/lv28656293

郷原氏に指摘され、自民の東大法学部卒の柴山弁護士が、
今回の議決書は、別紙部分(4億円の虚偽記載)は間違いだったと認めました。
それでも強制起訴すべきだといいはるところは
自民は、無罪をしりながら公訴を取り下げない大阪地検と体質は同じと感じました。

郷原氏は別のところでも、丁寧にわかりやすく説明しています。

さらに、おもしろい記事がでてきました。
森ゆう子議員のツイッターです。
@moriyukogiin つい今しがた私もつぶやきましたが、
政治資金1000万で購入した不動産を、個人が600万で買い取り。
ちなみに町村さんの政治資金管理団体(信友会)の収支報告書の取得日と記載日がズレていますね。


.SEXhsKF7 江田ブログで土地所有に関する弁解エントリーが、
アップされたのにすぐ消されたのを、わざわざ保存してニヤニヤしている悪趣味な私
RT @hatakezo: 江田憲司さんの政治団体も不動産所有していましたね。
RT @moriyukogiin: 何をおっしゃる町村さん
町村さんは土地取引していてしかも個人に売却(安値で)期ズレまで起こしているようです。

期ズレでいえば、小沢さんへの期ズレは虚偽記載の疑い、
町村さんのはなんになるのでしょうかねええ、
できれば北海道の町村さんの支持者のかたにお聞きしたいですね



http://rocolo.exblog.jp/11385761/
「検察審査会の事務局は、検察からの出向者」(だそうで、検察に都合のよい人選・
日程・結果になるのは当然で八百長です
http://www.asyura2.com/10/lunchbreak42/msg/855.html
投稿者 小沢内閣待望論 日時 2010 年 10 月 06 日 08:30:51: 4sIKljvd9SgGs
検察審査会の事務局は「検察からの出向者」により構成との説(低気温のエクスタ
シー)
http://www.asyura2.com/10/senkyo96/msg/872.html
投稿者 尾張マン 日時 2010 年 10 月 06 日 05:58:01: YdVVrdzAJeHXM
http://alcyone.seesaa.net/article/164824694.html

「(検察)事務局は裁判所出向の検察事務官が担当しており」


森原秀樹(社民党)
http://twitter.com/HidekiMorihara/statuses/26443592260
検察審査員につき、「くじで選んだ後に検察事務局が面接で絞る」と書いたが、最高
裁事務総局に確認したら違うとの説明。
検察審査会法どおり、
1) 市町村選管が選挙人名簿から割当人数をくじで選び検審事務局に届け、
2)そこから、判事と検事の立会の下、検審事務局長がくじで11名を選ぶ、と。


森原秀樹(社民党)
http://twitter.com/HidekiMorihara/status/26443762931
選管が担当しているのはあまり知られていないかも。問題に感じたのは、
1)の実務実態を最高裁として詳細把握していないことと、
2)の「くじ」はパソコンシステムというが、どんなものなのか説明されなかったこ
と。
「面接」説には証言もあるが、審査員の選定過程に不透明な点が多いのは事実だ。

http://www.asyura2.com/10/senkyo85/msg/329.html
12. 2010年4月28日 20:19:18: bsramcXLoc
検察審査会の事務局は検察の出向者が勤めている。審査員も何の名簿から「抽選」さ
れているか闇のなか。経験者の話では委員の「推薦」を求められたらしいから「抽選
も怪しい」。また審査請求した「市民」の正体がだんだん判ってきた。とてもただの
市民ではない。政治団体や政治新聞発行者で正体をかくすところがあやしい。陰謀の
匂いがプンプン。

http://www.asyura2.com/10/senkyo92/msg/137.html
投稿者 山狸 日時 2010 年 8 月 08 日

事務局は裁判所出向の検察事務官が担当しており、審査補助弁護士の選定は事務局が
非公開で決定し、審査員の第一次選定は有権者をくじ引きで選びますが第二次選定は
警察提供の個人情報と面接で事務局が非公開で11人を決定しているのです。



http://d.hatena.ne.jp/earsp/20101008/1286484487
RT @LedLine @kishapoppo033
マスコミが本気で陸山会政治資金問題を扱うのであれば
政治資金収支報告書が一般会計や現金出納帳とはことなり
限定記載かつ単式仕訳であることを視聴者へ説明することから始める必要がある。
もちろん その説明をすると不記載は消滅してしまう。

https://twitter.com/#!/iwakamiyasumi/status/26677914149



自分だけは大丈夫と思ってる。勝ち組のシステムの一部だから、と。大勘違い。

RT @montagekijyo 日テレ官邸キャップに問いたい。
もし痴漢冤罪で捕まり、新聞TVで報じられ、「嫌疑不十分」で起訴を免れても、
「身の潔白が証明された訳じゃない」と言われたらどうする?

https://twitter.com/#!/iwakamiyasumi/status/26675560150



素朴なギモン。今度の検察審査会の平均年齢30.9歳って、こん中で選挙に行った事ある人どの位いるんだろ。

https://twitter.com/#!/sedzir/status/26662484227




ネットゲリラ: じゃあ金使わないやつは死刑で
役所の公共事業もひと頃の半分まで減ったんだが、役人の給料は半分になってませんね。役人の数も半分になってませんね。政府が率先して社会を貧乏へ走らせているんだから、そら、下々の者が消費するわけがないです。

8 :映画評論家(チベット自治区):2010/10/06(水) 22:49:48.20 ID:WuY7otvX0
金をくれればいくらでも使ってあげるのに
使わない奴に金をくれているから金が回らんのだよ

10 :消防官(チベット自治区):2010/10/06(水) 22:51:36.79 ID:3eqvz9TNP
>>8
政治的な票稼ぎで高齢者に金配っても貯金に回るだけだからな。

18 :韓国人(宮城県):2010/10/06(水) 22:53:55.76 ID:wnlpk0vg0
だから子供手当てがいいって言ってるのに
子供ほど金のかかる趣味はないぞ


ネットゲリラ: めんどくさいから大阪ごと爆破しろよ 日本最大の賭場が摘発される 300人収容可 胴元は立て篭もり、警察は鉄扉を爆破し突入 大阪西成区
警察が、弘道会を潰したがっていて、相撲賭博もそうなんだが、今回の西成区賭場摘発もその一環ですね。まぁ、政府がやっている事を民間がやったら捕まるというのは矛盾も甚だしいんだが、それが法律というモノなので仕方ないw つうか、今回は競艇らしいんだが、アレだって、なんで笹川良一という一個人だけに利権が渡されていたのか、不思議といえば不思議でしょうがないんだが、まぁ、それが世の中というモノなので仕方ないかw


ネットゲリラ: 「警察舐めとったらあかんぞ!おどれの一生台無しにしたろか!」取調室で怒号を上げた警官を告訴へ
おまわりって、高卒ばかりでアタマ悪いのに絶大な権力を行使しなきゃならないから、それで無意識に居丈高になるんですね。学校教師とおんなじです。まぁ、あっちは大学だけは出ているが、対象が子供なので同じです。警察も教師も、どっちも風俗や飲屋では嫌われ者の筆頭で、どうにも構造的な欠陥があるとしか思えない。


財団法人日本ユニセフ協会の「署名」への対抗法 - カルトvsオタクのハルマゲドン/カマヤンの虚業日記









http://mkt5126.seesaa.net/article/164718393.html#comment
ボード系のSLGはホビーとしての側面ばかりに光が当たりますが、
本来は軍事的・社会的事象を統計学・心理学的に再現する為に考案されたものです。
「FUNTA」にしてもブラックユーモアに溢れながらも
実在したバナナ共和国での事象は多数盛り込まれているでしょうし、
クーデターの展開なども深く研究されていると思います。

「日本版FUNTA」を構想・妄想する事も
現在の日本が置かれている状況を客観的に透視する手段と足りえるかもしれません。

もっとも、こういった「SLGの設計理論から社会的事象を予測する」といった発想も、
既に翔企画が「STR」末期(A5版になった頃です)に企画掲載した
「湾岸戦争予想」「ソ連崩壊予想」から受け取ってきた物なのですが。

あの予想記事の的中率の高さと言ったら(実際、七割位でしたけど)
当時、TVで跋扈していた自称軍事評論家どもを十分凌駕していました。
(開戦日を当てた雑誌として一瞬だけ有名に成りました)

そういう目で見ると鈴木銀一郎こそ恐るべし…となるのでしょうかw


Posted by 通りすがりの海防艦 at 2010年10月07日 03:43
鈴木銀一郎は そんな事もしてたのですかw
流石というか むしろ「やはり」という表現の方が的確かw

当たるも八卦 当たらぬも八卦 ですけど
在野の人間だからと言って その内側に持ち得る知識と思考の質と量は その深みは
その筋の専門家に勝るとも劣らぬがあるは当然の事ですからね。

だから俺は俺なりに
マスコミ新聞テレビ大手メディアで したり顔で大仰な言い回しの情報を受け取っては
それで知ったつもりになる時間を費やすよりも、
自身で獲得しては取捨選択をしていった情報をもとに 自らの中で再構築して
其処から推察と洞察を深めていこうとした方が まだマシな事が少なくない
なんて思うだけなんですよね。

俺は自身の知性に 自信なんかはコレっぽっちもありません。大概の人は俺よりも頭が良いです。
でも だからこそ考え方のベクトルと方向性をこそ換えて行こうとも思い続け
その先で このブログを続けているにすぎません。

と考えれば 俺のしている事は
ネットの日本語圏 という虚構世界の舞台でのシミュレーションを繰り返しているだけ
まさに自慰行為の繰り返しをしているにすぎない とも言える訳でw
改めて やっぱりこれからも更新を続けて行きたいな と思いました。


で 鈴木銀一郎 という人物の事は 勿論に憶えていて
他方に 「大佐」と呼ばれる鈴木という人物が非電源系のゲームで名が知られている事も頭の片隅で憶えていて
何故か 今日の今日まで それが自分の中で全くに結びついてなかった事に 今更に気づかされ
俺の知性は やはり何処かに大きな欠落があるなぁ と改めて思い返されるw

鈴木銀一郎 - Google 検索

鈴木銀一郎とは - はてなキーワード
ゲームデザイナー・小説家。日本ゲームデザイン界の長老的人物。
日本で初めて肩書きに「ゲームデザイナー」と名乗った人物とされる。 

コンシューマーゲーム「女神転生」の製作に関わった鈴木大司教(ダミアン鈴木)は氏の息子にあたる。
えええええええええええええええええええええええ
そうだったのか!!

鈴木一也 (ゲームクリエイター) - Wikipedia

アトラスにてナムコより発売された
ファミコンソフト「デジタル・デビル物語 女神転生」「デジタル・デビル物語 女神転生II」の制作に携わる。「
女神転生」では魔法設定、悪魔設定を担当した他、
対話による仲魔システム、合体システムを初めてRPGに導入する。

「女神転生II」では世界設定、シナリオを手がけ、その後のメガテンシリーズの基礎を築く。

メガテンシリーズの根幹を作った人であり その凄まじさは知っていたが
親子だとは知らなかったwww なんつーゲーム一家だwwwww
ちなみにメガテンシリーズの最初期の凄みは
未だに充分に通用するシステム面をFC期に出現させた事でもあるんだけど
同時に ドラクエ的な勧善懲悪を完全に越えた物語を世に送り出させた事でもある。

少し話が離れるが
俺はゲーム音楽も子供の頃から興味を持ち メガテンシリーズの最初期の
DQ FFと一線を画す RPGでありながらハードロック的な音楽 という野心さも好きだった、
「女神転生II」のエンディングに至ってはゴスペル風であり
その異質なセンスは 今から四半世紀も前の時代に在って完全に飛びぬけていた。
で そのCDが出ると聞いた時 殆どCDを買わない俺が それでも即買いをした。

デジタル・デビル物語 女神転生II - Wikipedia
増子司が作曲した本作のBGMはロック調になっており、
クラシック調のBGMが多かった当時のRPGの中では珍しかった。
FC版では特殊音源チップ(NAMCO106)を搭載しており、
同時発音数が増え(ファミコン標準に加えて波形メモリ音源4音)、
前作に比べて格段に音に広がりが生まれた。

その内容は素晴らしく
あり得ない手法によるアナログ録音 として おそらく将来的にも別の意味でも貴重な作品となろうw
オリジナルサウンドトラックの召喚盤と、米光亮が編曲したアレンジバージョンの合体盤の2枚組。
召喚盤では8台のファミコンを接続し、それぞれ一音源ずつ録音しているため、
オリジナルよりも音が豪華になっている。
 ↓
Amazon.co.jp: 女神転生I・II 召喚盤・合体盤: Project SATAN, 増子 司, 米光 亮: 音楽
http://www.amazon.co.jp/product-reviews/B00005GXEL/ref=cm_cr_dp_all_helpful?ie=UTF8&coliid=&showViewpoints=1&colid=&sortBy=bySubmissionDateDescending
1枚目はファミコン版音源からの収録であるが、
音を何回も重ねて収録する手法なので
PCM3和音のファミコンながらも深みがある。
この手法はシンガーソングライターの『エンヤ』と似ている。
 

私もこのCDを聴いて増子氏は やはり神懸かっていたと感じます。
不気味もしくは神秘的なダンジョンの音楽、一転してハードロックな戦闘音楽。
閉鎖的な空間に何故かマッチしてしまう明るいミコンの街の曲。
チェックマンのアンビエントな曲調。
FALL'N GODは増子氏はやり過ぎたと曲解説で書いてますが、イヤイヤこれは最高ですよ!

ファミコンというハンデがありながら、それを感じさせない音楽を奏でてくれた、女神転生。
「ゲームは子供の遊び」を払拭させてくれた斬新かつ素晴らしいゲーム内容およびシステム
(敵を仲間にし邪教の館で合体や、オートパイロット機能など)、
その頃の主流だったRPGとはまったく違ったスタイル。
他のゲームとはひと味違ったかっこよさを実感させてくれた素晴らしい作品…
このBGMはまさしく、その優れたゲームの「完璧なる」立て役者となり得ていました。

曲はハードロック系が多いようにも思われますが、
Iのマズルカ回廊などワルツ(?)っぽいメロディの曲があったり、
その他結構曲幅が広くて聴きごたえがあるのではと思います。
 と同時に こういう記述も 此処に在る。
ブックレットの内容が充実している点に注目したい
(最後のページで最強パスワードの掲載があったり等)

ブックレットがかなり厚くてゴージャスですv
作曲者のコメントが一曲一曲に書いてあるのがとても嬉しいです!
女神転生誕生秘話やあらすじ、好きな悪魔嫌いな悪魔特集や
ゲーム内で出た東京名物を紹介した東京探訪記、
スタッフによるメガテンの愛話やキーワード辞典・・・。
きわめつけはメガテンパロディ「ゆかいな仲魔たち」とゆう楽しい2P漫画
実際にCDを持っている俺は その本当の背景を書いたデミアン鈴木こと鈴木一也の
そのたった2P解説を 今に読んでも度肝が抜かれる。

http://shindds.cside4.com/softlist/dds2.htm
女神転生T・U 召喚盤・合体盤 ビクター音楽産業株式会社

これは伝説的なCD。
私は特にアレンジ盤(合体盤)を良く聞いているが
「本当にこれが1991年にファミコンの音源で作ったものなの?」
と疑いたくなるくらいにデキが良い。
アマゾンで今でも購入できることは大変な幸せなことだと思う。

私はメガテンシリーズCDはそのほとんどを持っているが、間違いなくダントツで一番。
というか他の映画・ゲーム・ドラマを含むサントラでもこれに勝る物があるとは思えない。

ブックレットも当時のメガテン関係者の仕事っぷりが炸裂しており、
特にその中の「女神転生の神々」を書かれた魔物使い:鈴木一也氏の文章など敬意を表してしまう。
おもしろすぎる。

ゲームをやってこれを買うのがベストであるが、それでなくとも充分に価値が分かる名曲揃いのCDである。
何処かに無いかなぁ と思ってググったけど見つからなかったので
今度 此処に置いてみようと思う。

 簡単に説明すれば 一神教が世界を分割統治しようと進み続けている と予言している事。

神の名 や 戒律や信条 で別々の宗教に分けられているが
一神教という観点で考えれば同根にすぎない。 
一神教の代理人達は 姿を変えながら世界の分割しつつ統治下に置こうと 今も邁進し続けている。
一神教同士の争いは勢力争いにすぎない、多神教こそが滅ぼされるべき対象として容赦なき惨殺をされる。
メガテンの底流に近いテーマ はオカルト的と一笑の下に切り捨てて良いのか?と

21世紀の初頭になった今だからこそ どうしても心の底に残り続け いつも思い返してしまう。



で こっちの話もメモ
偽典・女神転生とは (ギテンメガミテンセイとは) - ニコニコ大百科
1 : ななしのよっしん :2010/02/09(火) 17:00:06 ID: eZIfnDsys8
すごくえぐい

2 : ななしのよっしん :2010/02/11(木) 20:39:42 ID: Ybi+2l1o10
このエグさこそメガテンの真骨頂よ。鈴木大司教の魂の一作。

3 : ななしのよっしん :2010/02/12(金) 23:51:08 ID: cgLTNWC7B9
俺の好きなマイナーゲームシリーズでもPC98版だとえぐい表現だったんだよなぁ。
確かにこのゲームのダークさはメガテンの真骨頂かもな。
windowsにそのまま移植されてほしいね。バグは直してもらって。

4 : ななしのよっしん :2010/02/12(金) 23:56:30 ID: uTFpxa45t7
Win95時代の移植はバグが酷かったからねぇ・・・。

5 : ななしのよっしん :2010/03/17(水) 22:53:53 ID: WY5MWHz9b4
増子サウンドをMIDIで聞くために
サウンドボード追加したりしたわ


8 : ななしのよっしん :2010/08/20(金) 15:13:42 ID: YCulkDWfYm
悪魔がいて、闘いがあれば、悪魔の傭兵が悪魔を殺して、悪魔の娼館に人が足を運ぶ。
子にも老人にも容赦なく襲い掛かる悪魔は、惨たらしく嬲り殺しにしながら人を犯して食らう。
悪魔ってのは悪魔なんだから、そうじゃなきゃ駄目だよね。
秩序を司る神も本質的に同じく、人を食い物にするという描写があれば良かった。
偽典と題したこれこそ、女神転生シリーズの真の姿に一番近い作品だね。


偽典・女神転生〜東京黙示録〜
唯一、パソコンでしかプレーできない女神転生がある。

それが今回紹介する「偽典女神転生」です。

で、非コンシューマのこのゲーム、パソコンゲームならではの利点を活かしています。
それは・・・
表現の規制がコンシューマ(家庭用ゲーム機)に比べて格段に緩いという点です。
 

この利点を活かして、

ヒロインは悪魔達に生きたままバラバラにされて食べられる、

主人公は悪魔娼婦と戯れる、女性の裸体がしばしば登場する(下画像:ヒロインと主人公の情事)

ゾンビになった実の娘に殺される母親とか、母子合体悪魔のイベント


などはパソコンでしかできないのでは?


これ、すっごく好きなんですよ。
ストーリーは歴代女神転生シリーズの中でも、一、二を争うダークなシナリオです。
個人的な意見ですが、
女神転生というのはコンシューマよりパソコンの方が作風を出しやすいゲームだと思います。
偽典・女神転生 東京黙示録 - Wikipedia
背景設定としては、大破壊後、『真・女神転生』の主人公が金剛神界に留まっている間の物語とされている。

『デジタル・デビル物語 女神転生II』のゲームデザインを手掛けた鈴木一也がシナリオを担当しており、物語上で多くの共通点が見られる。

女神転生シリーズの中では、屈指の性的描写やグロテスクな描写が存在する。性的描写は主人公と彼女の性交(むろん、CGもある)、女性型悪魔の乳首描写等(乳首描写はセガサターン版のデビルサマナーにも一部あるが、PSPへの移植に辺りグラフィックが変更された)。グロテスクな描写としては、彼女が悪魔に生きながら八つ裂きにされ貪り食われるシーン等がある。無論、これもCGが存在する。そのためか、マニアの間ではプレミアがつき、なかなか入手できない状態となっている。

http://yellow.ribbon.to/~philossnake/review/giten.htm
多分 噂でしか聞いたことがない人が多いと思います。
このゲームは真・女神転生NINEより先に9つのマトリックスを採用し、さらにマルチEDです。
そして女神転生の名前にふさわしく女神が転生します。
世界観は真女神転生Iの空白の30年間の中盤より時代が経った話です。

ゲームの雰囲気は女神転生2に似ています。
真シリーズとの大きな違いは大きく二つあると思います。
ひとつは世界観の属性の違い。
真シリーズは神と悪魔の決められた戦いの主題で、ある意味秩序だった世界である。
一方偽典は魔王同士の勢力争いの話で、
真シリーズの主役である神とルシファーはほとんど手出しをしない無秩序の話である。

もうひとつはPCゲームとコンシュマーの違いです。
このゲームは年齢制限がありません。なのにとても危ないシーンが多すぎます。
あえて言うならば漫画版デビルマンやバイオレンスジャックを思い浮かべて下さい。
美樹の首状態以上のことが起きます。正直気が滅入ります。
Hシーンも二回あって、一回目は紳士的な選択肢を選ばないと行けないですけど、
二回目は問答無用に襲われます。
さらに主人公も選択肢次第では鬼畜になります。
戦意喪失した敵に止めを刺すなんて序の口です。
打つ以外の男の三大遊びをしたり、襲ったりして、はっきり言って最低男になります。


このゲームの見所はバールとその一門の魔王達との戦いではなく、
むしろ2人のヒロインとの三角関係でしょう。
それは終盤にどちらかを選んでと迫られます。
ここで今までの行動とどちらか選ぶかによって結果がだいぶ変わります。
私は優柔不断な性格でどちらにも良い顔していたので、荒事が起きなかったのですが、
人によっては選ばれなかった方が戦いを挑んだり、例え選んでもそれはうそねとか言われて戦ったり、
「こんな物がなければ」と言いながら自らの心臓を掴み出して絶命したり、
はっきり言って壮絶すぎる結末になります。

でも、平和的に三角関係が収まったと思っても油断なりません。
ラスボス直前で「裏切ったなぁ」と言われます。
ここでうまく痴話喧嘩が収まればいいのですが、選択肢によって戦いになります。
正直に言って彼女たちは特殊攻撃がいやらしくて強いです。そして戦いが終わっても仲間を一人失った状態でラスボスに入るので厳しいです。

ちなみに戦いにはいってしまう選択肢にはこんなものがあります。
「おまえとは遊びだった。」
あんた最低すぎます。それは怒りますよ。


http://blog.livedoor.jp/petempire/archives/51372280.html
偽典女神転生

PCゲームとして出てたものらしいんですが、
まったくみたことないのとエミュでも無さそうなので諦めてた所だったんですが、
ニコニコ見たらプレイ動画あるーって事で昼間っからゲーム放置でずっとみてました。


うん、これは凄い欝ゲー。
俺は確実に夜に一人で(ケルベロスは居るけど)プレイは無理です!
今だと表現の問題とかもあるだろうけど直球過ぎて出せないんだろうなあ。
リメイクしてやってみたい気もしますけどそういう部分が薄まってしまいそうですね。
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なんか完全に脱線したなw まぁ いいかw

2008年1月9日  4Gamer.net ― 日本ボードゲーム界の父,鈴木銀一郎氏が語る「ハーツ オブ アイアンII」のやめられない魅力(ハーツ オブ アイアンIIドゥームズデイ アルマゲドン【完全日本語版】)
Entertainmentの,いまや代表作ともいえる「ハーツ オブ アイアンII」であればこそ,
ボードストラテジーゲームに関わり,支えてきた人が
この作品をどう捉え,どう楽しんでいるかを紹介することは,
連載の趣旨――「歴史とゲームはこんなふうにも遊べる」というアイデアに合致すると,関係者一同考えたのだ。

そして後で出てくるように,コラム執筆依頼から1か月半ほどの間,
氏はこのゲームにハマって,毎日10時間以上プレイを重ねたのだという。
つまりこれは,ボードストラテジーゲーム界にその人ありといわれる鈴木銀一郎氏が,
「ハーツ オブ アイアンII」をどのように評価したかを聞ける,たいへん貴重な機会だったりするわけだ。

鈴木銀一郎氏:
 私は日本プレイヤーですからね,希少資源がなくなると,トルコに話を持っていきますよ。1936年から始めると,すぐに希少資源が尽きるので,商社員はすぐさまトルコへ走ってるんでしょうね。

4Gamer:
 日本だとすると,ゴムだの錫だのですね,きっと。このゲームが始まってちょっと,つまり日中戦争下の総動員体制から,太平洋戦争に向かう軍拡のなかで,あらゆる資源がみるみる不足し出す日本というのも,最近まとまった研究が世に出てきていますし。


鈴木銀一郎氏:
 太平洋戦争が始まるあたりというと,提灯行列を見た憶えがあるなあ。あれはシンガポール陥落だったかな?


4Gamer:
 シンガポール陥落! だとすると1942年初頭ですね。提灯行列はもっと後かな? そのご記憶がありますか……。


鈴木銀一郎氏:
 ええ,1934年の生まれですから。当時小学1年生くらいなので,さすがにそんなにはっきりした記憶ではないですけどね……。
 それと,強烈に憶えている出来事は1945年に入ってからかなあ。だいたい1年くらいの間に,敵の潜水艦を6隻沈めたという発表があって。子供心にも「たった6隻かよ,新聞に出るようなことか?」と思った憶えがあります。よっぽど仕方ない状況なんだろうなあと。誇らしげに6隻……。


4Gamer:
 いやまあ,きっと当事者としてはかなり頑張った成果なんでしょうけど……。


徳岡正肇氏:
 当時の米軍潜水艦の出没海域を考えるに,海に出りゃいるという状態だったはずなんですが。


鈴木銀一郎氏:
 そう,そういう話は公式な報道に出なくても聞いているものなので。……こりゃもうダメだなと。


徳岡正肇氏:
 そもそも最初から,日米双方にとって戦争の持つ意味が違ったという気がしますよね。仮にミッドウェイ海戦で日本が勝っていたとしても,どこかで次の“ミッドウェイ”が来るだけというか。


4Gamer:
 7回目くらいの“ミッドウェイ”で負ければ,そこでやっぱり日本はおしまいなのに対して,アメリカは粛々と8回目の準備を始めればよいというのがねえ。


鈴木銀一郎氏:
 私が作ったボードゲーム「日本機動部隊」でも,第二次ソロモン海戦以前しか取り上げていません。それ以降はどう見ても勝ち目がなかった。だいたいパイロット育成の規模と方針からして,比較にならなかったし。


4Gamer:
 ……いやその,そういう二重の当事者性からゲームの話に入っていくとは,さすがに想像していませんでした(笑)。

宗教右翼な連中 や 宗教左翼な連中 では、永遠に辿り着けない境地を わずか数行で表現する。

徳岡正肇氏:
 最初は日本で平和プレイを目指すという方針でしたよね。


鈴木銀一郎氏:
 最初にそれを試してみたら,突然ソ連に攻め込まれて。


4Gamer:
 ……実にこのゲームっぽいですね。


鈴木銀一郎氏:
 そんなタイミングで今度は国民党中国に宣戦布告されて。さすがに「コノヤロウ!」と。で,反撃するとすぐに和平を申し入れてくる。ところがこれが尊大な条件で,負けてるのにプロヴィンス一つよこせとか。


徳岡正肇氏:
 たいがい,飲む価値のない話を出してきます。


鈴木銀一郎氏:
 そこをぐっとこらえて,最初は飲んであげたわけです。「原状に戻す」という条件で。ところが少しすると,また攻めて来る。こうなると,もう戦争せざるを得ないな,と。


4Gamer:
 きっと,土肥原とか秦徳純とかいう人達が,話し合っているうちに現場で何か起きちゃってるんですよ。


徳岡正肇氏:
 極東の外交情勢は「複雑怪奇」ですからね,あのゲーム。


4Gamer:
 ヨーロッパほど気を使ってないのは確かですね。


鈴木銀一郎氏:
 いたって普通に,例えば日本がソ連に宣戦布告したらどうなるか,とか。日本の国力を充実させてから,ちょっと遅めの1943年頃に仕掛けてみたんですが,これだとドイツが先に倒れてしまう。


4Gamer:
 悩ましいところですよね。


鈴木銀一郎氏:
 じゃあ,1942年に宣戦しなければならんか,と。何月までに仕掛けると決め,それに向かって態勢を整える。これがなかなか面白いよね。その期日に全部隊に命令を出し,時計を動かし始めて最初の報告を待つときといったら。
 この面白さは,久しぶりに「おお」と思ったねえ。


4Gamer:
 決めたスケジュールと,刻々と進む事態が,そのままつながっているというのはコンピュータならではかもしれませんね。


鈴木銀一郎氏:
 そう,戦争準備の段階からね。私は国力を充実させて,中戦車師団も4個くらい連れていきたかったから,1942年3月には間に合わないのね。じゃあ8月ならどうか。8月までに部隊を整えて配置し,9月1日を期して開戦だと。
 航空部隊や艦隊も含めて,一斉に命令を出していくときの気分は,もうなんとも言えないね。


徳岡正肇氏:
 独特の気分がありますよね。


鈴木銀一郎氏:
 ウラジオストックから上陸して,電撃戦を展開するわけです。最初にもたつくと,ヨーロッパ方面から転用された敵部隊が間に合ってしまう。それを防ぐには素早く進撃するほかない。じゃあ,どうするか? そんな風にして,作戦計画を練っていたわけです。


4Gamer:
 いついつまでに,この線まで進出しなきゃ,みたいな。


鈴木銀一郎氏:
 そうそう。あっと驚くような作戦をとっているわけじゃないんだけど,スケジューリングの面白さだよね。ここは△月までに片付けて,全軍を西へ,とか。ウォーゲーム本来の面白さというべきか。


徳岡正肇氏:
 私が最初に「ハーツ オブ アイアンII」(以下,HoI2)に触ったときは体験版だったのですが,部隊の攻撃開始時刻を設定できる段階で,ワクワクしましたね。いや,本当に純粋に。


鈴木銀一郎氏:
 そうそう(笑)。


4Gamer:
 例えば盧溝橋事件の史実で,現地部隊の一木少佐が(牟田口)司令の指示を仰ぎ,「それでは重大なことですから,時計を合わせます」と返答していますね。彼らは,これからやろうとしていることの意味を十分に理解していたからこそ,そういうやり取りになったわけですが,まさしくそれを追体験できちゃうというか。


徳岡正肇氏:
 何か月か先まで入力できますから,作戦初動の1日後,2日後とかまで計画できることを知ったときは,すごいなと思いました。……まあ,実際に使うことはないんですけどね(笑)。
 HoI2にどこか1点手を入れるとしたら,画面表示を1日に1回しか更新しないようにするとよいのではないかと。事前計画の意義がすごく引き立ちますから。まあ,一般受けはしないと思いますが。


4Gamer:
 司令部視点というわけですか。そりゃ深い意見だ。
こういう視点があればこそ
俺が何故に 菅政権が不思議に盧溝橋を引き起こされて吹っ飛ぶ という表現を使い続けたか になる訳でw
仙石タニが小沢に泣きつく理由は其処に在る訳で。
で どうにも違和感しか残らないからこそ、俺は今日のタイミングで こういう記事を書く訳で。

鈴木銀一郎氏:
 原稿を書き上げたところまでで,かれこれ500時間ぐらいプレイしたことになるかなあ。


徳岡正肇氏:
 そうなりますよね。


鈴木銀一郎氏:
 それでも,「今度はこれを使ってこうやろう」というアイデアが,どんどん出てくるんだよね。


徳岡正肇氏:
 もう,止まらないんですよね。


鈴木銀一郎氏:
 そう,止まらない。自分の国の軍隊に限っても,まだゲームの全体像を掴みかねていた頃こそ指揮官はお任せでやっていたけど,そこもいじってみたいよね,とはずっと思っていた。いまじゃあ,かなりこだわって指揮官も選んでるよ(笑)。指揮官の能力も,これがけっこう効いてきたりするからね。


徳岡正肇氏:
 確かにソ連やってるときに,ジューコフが大粛清で死んでいたりすると,影響甚大です。ええ。


鈴木銀一郎氏:
 あるとき,“ウラジオストック・ポケット”にジューコフがいたことがあって,「しめしめ」みたいな。


4Gamer:
 これで勝った,とか。敵部隊を倒すよりおいしいという。


徳岡正肇氏:
 まあ,指揮官戦死フラグは甘いですから,そうそううまくいくとも限らないですけどね(笑)。ただ少なくとも,ほかの戦線で大暴れされる危険はないですから。


4Gamer:
 ……しかし,ソ連と戦うとなると,国力充実期にかなりの量の石油や希少資源を溜め込まないといけないですよね?


鈴木銀一郎氏:
 そう。それで最近,あまり戦車師団を作らないようにしてる。戦車師団をごっそり作っていると,途中で石油がなくなるからね。


徳岡正肇氏:
 アメリカと戦争さえしていなければ,ベネズエラとか買い付け先があるにはあるんですけど。


鈴木銀一郎氏:
 そう,なんだかんだで買い付け先はある。外交欄で急いで探して,好感度がプラスの国を相手に,物資と石油を交換する。


徳岡正肇氏:
 石油を気にせず軍隊を動かせるのは,それこそアメリカくらいなもんですしね。


鈴木銀一郎氏:
 コラムにも書いたけれど,世界中から物資を買い付けに来てくれれば,石油もいっぱい溜まる。平和プレイをメインにやっていたころは,ドイツに無償で物資や石油を渡したのね。


4Gamer:
 だいぶカッコ付きの「平和主義」ですね(笑)。


鈴木銀一郎氏:
 物資は5万単位,石油も3万単位くらい送ってやったんだけど,その割にドイツは感謝しないんだよね(笑)。「これだけ送ってやってるのに,もうやめだ」とか思ったりして。


徳岡正肇氏:
 おまけに,そうしたからといってドイツが勝つわけじゃないんですよね。何より先に,人的資源が尽きちゃうので。


鈴木銀一郎氏:
 そうそう。


徳岡正肇氏:
 でもこれが,当事者になっちゃうと分からない。ドイツをやると,ソ連の物資が尽きるように見えないし,ソ連でやると,ドイツの人的資源が枯渇してることが分からない。


鈴木銀一郎氏:
 そのへん,なかなか勝てないあたりが,普通のゲームソフトと違っていいんだよね。このくらいやってれば,どうやったら勝てるかくらい,だいたい見つけているもんなんだけど,これがまた。


4Gamer:
 ボードゲームというのはどうしても,俯瞰的というか,全体の枠組みをまず見せることで成り立つところがありますよね。それに対してコンピュータは……


鈴木銀一郎氏:
 見えないところがありますね。そこがまたリアルな感じを作っている。ボードだと,いずれどんな援軍が出てくるかとか,みんな分かっているわけだけど,コンピュータはそうじゃないから。


4Gamer:
 この奥から,あとどのくらいのドイツ兵が現れるか分からない,というか。


鈴木銀一郎氏:
 そう,いつ予想外のことが起きるか分からない。


徳岡正肇氏:
 その予想外のことが,絶妙なところで起きてくれるのも,なんともいえないところですね。始めはどうってことないと思っていたのに,2年くらいプレイを進めてみたら,「ああ,あのときのあれで……」とか,ターニングポイントの存在に気付かされる。例えばドイツの場合,それが序盤の小競り合いでムダに兵役人口をすり減らしたことを悔やむという形で現れる……。


4Gamer:
 逆に史実の日本において,満州侵略と日中戦争が一つの口減らし政策であったということを考えると,いろいろやりきれませんね。次男坊,三男坊と軍隊。下士志願とか。


鈴木銀一郎氏:
 そういう考えは,当時実際にありましたよ。


4Gamer:
 特攻隊の志願者から跡取り息子が除外されているらしい話とか。文書に残るような公的な話ではない可能性が高いですが。


鈴木銀一郎氏:
 少なくとも,個別に配慮した指揮官は大勢いたと思います。


徳岡正肇氏:
 HoI2で兵役資源を構成する「労働力」の数値は,おおざっぱに見て先進国ほど少なくなっていて,必ずしも実人口を反映してはいないんですよ。大恐慌に発する不景気が直撃した,日本やイタリアでは,逆に労働力が潤沢というあたりが,一つの見識なのかなあと。


鈴木銀一郎氏:
 賛成する,しないは別として,このゲームにはいろいろな見識が示されていて,プレイが興味深いよね。「これは違うでしょ」というところも一部あるけど,それも一つの見識というか,それがちゃんとあるのが分かる。


4Gamer:
 お,いかにもゲームデザイン論の話題ですね(笑)。


鈴木銀一郎氏:
 そうした見識の一つとして,私が最も高く評価しているのが,兵器だけ強くしてもダメなところです。軍事ドクトリンもきちんと強化しないといけない。


徳岡正肇氏:
 それとセットになりますが,軍事ユニットの性能に細かな国別の違いなんか要らない,というのもすごいですよね。


鈴木銀一郎氏:
 そう,それもまさしく評価すべき見識です。どこの国の兵器でも,それに見合う研究を積んだ末に開発されているんだから,逆に出来上がりの違いじゃなくて,研究の進展度でいいじゃないという。


徳岡正肇氏:
 ドクトリンは連合と枢軸,それぞれの陣営と構成国の相性にも響いてきて,そこも興味深いです。アメリカが参戦することで,連合国は兵力に恵まれるようになりますが,米陸軍のドクトリンは他国のものとかなり違うので,戦術研究のうえではあまり協力関係がとれないとか。
 それに対して空軍はドクトリンが排他的な枝分かれをしていないし,海軍は枝分かれがあるものの,分かれた先での共通項も多いので,アメリカが入った時点で磐石になる。
 日・独・伊は,すべて陸戦ドクトリンが違うので,全然協力しあえない。


4Gamer:
 日本陸軍には機甲戦術なんか使えない,と。


徳岡正肇氏:
 ドイツから新型戦車の青写真が来て,日本からは山岳歩兵とかの青写真が行って……とかしても,互いにあまりうまみがない。石油がたっぷりある場合に嬉しいユニットと,ないときに嬉しいユニットの青写真が揃ってもねえ。


4Gamer:
 ドクトリンは国ごとの軍隊の性格を表しているので,これはいかにも特殊ルールで済ませちゃいそうなあたりじゃないですか?


鈴木銀一郎氏:
 うんうん。


4Gamer:
 ところがそうせず,すべての要素を集めて体系を作り,すべての国がそのなかで進化ルートを選べるようにした。日本兵のような戦い方をするイタリア兵というのがゲーム上あり得るわけで,これはすごい発想かも,と。
 「史実は選択肢の一つにすぎない」という,シミュレーションゲームが踏まえていなければならない大命題を,戦術要素としても形にしているわけですよね。


鈴木銀一郎氏:
 ええ,そう思いますね。ボードシミュレーションのデザインでもデータ派と,そうでない派があったわけで,私はデータ派ではなかった。リサーチ上の数値よりも,錬度や士気,指揮官の能力などが重要ではないかと。結果としてどちらが勝ったかから帰納的に考えつつデザインしていたわけです。
 それに対してデータ派の考え方は,この戦車とこの戦車が戦ったら,射程がこうで装甲厚がああだからとか,この飛行機の航続距離はこのくらいだから,といった数値を基礎に据える。
 でも,実際に航空部隊が航続距離ぎりぎりの作戦をとることなんて少ないわけです。実戦では予定外の危険も多いですから,なるべく余裕を持って戦いたい。それを見積もれるのが指揮官の能力だし,各搭乗員の錬度ではないかなあと。


4Gamer:
 銀一郎先生流のゲームデザイン論から見ても,そうしたソフトウェア面の差別化は注目に値すると。


鈴木銀一郎氏:
 そう。ドクトリンルールで再現されているのは,そういった側面だと思うんだよね。


4Gamer:
 それをプレイヤーが選んで作り出せるというあたりも,ゲームコンセプトとしては重要ですよね。


鈴木銀一郎氏:
 そうそう,そのとおり。
数字上では叩けても 内実としては戦えない それが日本の現状、
だからこそ戦わせようとさせたがる という視点を持ちたがる人々や勢力は本当に存在しないのか?w
とか そういう観点での思考をもせずに 安直に国粋主義に走ったりする連中を
俺は平然と大馬鹿野郎かパラノイア と言い切る訳でw
そして 内実としては戦えない日本なればこそ
裏から外交戦を仕掛ける小沢と鈴木宗男と鳩山兄を排除する愚かさを絶対に説明しない人達 を
俺は平然として詐欺師と言い切る訳でw

徳岡正肇氏:
 先ほどの労働力数値の話ともつながりますが,全体の国策と軍隊の強さ,損耗補充の難易度なども,つながっていますからねえ。


4Gamer:
 同じ能力のユニットでも,そうしたいくつもの係数の影響で実際に発揮できる能力が変わってくると。


鈴木銀一郎氏:
 だから,ユニット自体に能力差がなくても,私は不自然には感じませんでしたね。 

鈴木銀一郎氏:
 話をまた具体的な局面に戻しますが,ソ連と1942年に開戦するに当たって,一番最初の頃は1943年式歩兵に第6レベルの野砲を付け,第4レベルの戦車に第3レベルの重戦車を付けて臨んでいたんですよ。


徳岡正肇氏:
 そ,それは石油をドカ食いしませんか?


鈴木銀一郎氏:
 そう,ドカ食い。だからそこから軍の編成を改良しなきゃいけない。結局,いまでは山岳歩兵を中心にした軍隊を編成するようになった。主戦域が山岳地帯だし,山岳歩兵は冬期戦闘にも強いからね。でもまだまだ改良の余地はあると思ってます。最近だと空軍の使い方もだいぶ分かってきたし。
 1か月以上日本をやり込んで,まだ課題山積なわけだから,これでほかの国があることを考えると,どれだけ楽しめるかなと。

徳岡正肇氏:
 このゲーム,ドイツは意外に飽きが早いかもしれませんが,イタリアは実においしいポジションにいると思います。ヨーロッパに殴りこんだ日本みたいなもの,というか。


4Gamer:
 別に北アフリカを攻めなきゃいけないわけじゃないですしね。実際北アフリカ戦線に価値があったかというと……。


鈴木銀一郎氏:
 いやあ,ないでしょ(笑)。


徳岡正肇氏:
 このゲームでスエズを突破すれば,中東諸国が枢軸に寝返りますから,意味があるといえばあるのですが,そもそもイタリアがそんな偉業を成し遂げられるくらいなら,その力を別の方面に向けたほうが有意義でしょうし。


4Gamer:
 銀一郎先生は,戦線の流動性を主題に,北アフリカ戦のゲーム(編注:「ロンメルアフリカ軍団」)を作っていますよね?


鈴木銀一郎氏:
 まあでも戦略全体でいえば,ヒトラーの(編注:北アフリカに入れ込むべきでないという)見解が正しかったということだろうね。当時のイタリアに戦略眼がなかったというか。


徳岡正肇氏:
 このゲームの連合軍は連合軍で,めったに地中海方面からイタリアを攻めたりしませんから,史実のアメリカも,やっぱり同盟国イギリスのために無駄骨を折らされた気がします。ウェーデマイヤー中将の言ったとおりじゃん,というか。
シチリアでの ドイツ主導の見事な退却戦に 完璧にしてやられた英米軍は
その退却に成功した残存戦力も含めたイタリアでの英米軍の進行は 苦戦に次ぐ苦戦だったからねww


4Gamer:
 コンピュータゲームとボードゲームのデザインをあえて比較してみると,ボードは開発史が長く,そして表現力が限られています。それゆえゲーム性についてより深く考えて,プレイの骨組みをしっかり据えていると思うんですよ。


鈴木銀一郎氏:
 うんうん。そもそもの違いが大きいからね。


4Gamer:
 コンピュータの力を借りると,とんでもなく膨大なデータを積み上げたゲームも形にできる。ただ,あらゆるコンピュータストラテジーゲームで問題になるのは,むしろボードゲーム的なプレイの骨組みをきちんと確立していないことではないかと。肉付けに先立つはずのデザインコンセプトがしっかりしていないというか。


鈴木銀一郎氏:
 その骨組みの部分が,やはりゲームを作る場合の基本だと思いますよ。ボードであれ,コンピュータであれね。表現方法はそれぞれ異なるにせよ,何を表現したいのかという話そのものだから。

4Gamer:

 ボードゲームはいきなり骨組みの部分で存在価値を問われるけど,コンピュータゲームはとりあえず動いてしまうから,しっかりした骨組みが必要だという認識が,ときに希薄になっている気がします。それがおそらく,単調な反応を繰り返すAIがはびこる温床にもなっている。

鈴木銀一郎氏:
 とくに日本のコンピュータストラテジーの場合「これを取り入れると面白いんじゃないかなぁ」ぐらいの要素が多すぎてね。

4Gamer:
 Paradox Entertainmentがボードゲームメーカー出身であるというあたりに,やはり秘訣があるんですかね。コンピュータらしいロジカルなシステムに長じているだけでなく,その生かし方が分かっているというか。


鈴木銀一郎氏:
 そうした意味でも,HoI2は嬉しい実例ですね。


徳岡正肇氏:
 コンピュータストラテジーから入った人が,コンセプチュアルなボードゲームに割と抵抗なく興味を持つのに対して,ボードから入った人は,どこかまだコンピュータストラテジーを一括りに低く見ているところがある。HoI2はそのギャップを,コンピュータの特性をきちんと生かしつつ,埋めてくれるように思うんですよね。


鈴木銀一郎氏:
 ボードゲームの私が,ここまで面白いと言ってるんだから,そこ強調してくださいよ(笑)。


一同:(笑)


鈴木銀一郎氏:
 ただ,一つ残念なことにこのゲーム,けっこう不正終了するんだけど,それもたいして腹が立たないんだよね。こんだけ大量のデータを積み込んでいれば,しょうがないよなあというか(笑)。



インタビューでも話題になっているように,このゲームにおける戦闘ユニットはすべて汎用のものであって,各国製兵器の区々たる差異などには決して踏み込んでいない。その意味で,ベースとなるモデル化手法は極めてシンプルだ。
 そのシンプルなユニット群を,さまざまな補正効果とスクリプトイベント,国別AIで“らしく”動かす……。補正効果や物量が,ゲーム内で刻々と進む時間に沿って変化していくところから,戦略級らしい方向付けが生まれる。それが「ハーツ オブ アイアンII」の手法なのである。

 このインタビューで鈴木銀一郎氏が着目したのが,時間要素とシンプルさの2点であり,それが相まってゲーム展開の可変性を生み出しているところに,あらためて注意を払いたい。
 思えば本格的な時間要素は,ボードゲームが規模的に取り込み得ないものの一つである。もちろん,生産スパイラルの形で,ターンの進行に従って新規ユニットが生産されていくボードゲームもある。だが,どうしたってそういうボードゲーム的再現手法は,コンピュータに比べて平面的かつ一面的だ。
 そもそも,事態の並行性や複雑な相互関係をある程度捨象したところに,ボードゲームのターン制進行は成り立っている。号令一下,あるいは敵方の砲声を耳にするや,敵味方無数のユニットが同時に行動を始めるというのは,現実にプレイ可能なボードゲームとして,決して立ち得ない地平だ。複数人でチームを組んだプレイヤーと,同じく複数人で構成された審判団を用意すれば,ボードゲームでもそういった複雑系に挑み得る(アメリカの海軍兵学校で実施された記録がある)が,それを普通にプレイ可能とはいえまい。

 さて,そうした文脈で戦闘ユニットのシンプルさに踏み込んだとき,賢明なる読者諸子はすでにある程度論点を予測しているかもしれない。誰あろう鈴木銀一郎氏こそ,翔企画で「SSゲームズ」を世に問うた張本人であった。
 コンパクトな,それゆえ練り込まれたマップと,比較的シンプルに整理されたユニット群を核にしながら,テーマに合わせて少々ひねりを加えたルールで,その戦いらしさを演出する……。それがボードストラテジーゲームで新たなファンの獲得を狙ったSSゲームズ各作品に共通する精神である。氏が「ハーツ オブ アイアンII」に,シンプルな戦闘ユニットと差別化された軍事ドクトリンの組み合わせで実現する,さまざまな戦闘バリエーションの魅力を見いだしたことは,偶然ではないと思う。
 いささか乱暴にまとめれば,コンピュータの演算能力を借りた,長丁場の戦略級SSゲームズ,それが「ハーツ オブ アイアンII」なのではないだろうか?

 同じ素材をゲームとして調理しようと努めてきた以上,また,ときに「人と人が競う」という点でも共通項を持つ以上,ボードゲームにおける根源的な課題の多くは,コンピュータゲームにおける課題にもつながっている。そして,ボードゲームが課題としてきたものの一部を,コンピュータゲームが独自の利点を活かしてすくい上げることは十分に可能なのだ。さらに言えば,そうしてこそ,コンピュータゲームは過去のボードゲームが積み上げてきた厖大な遺産を,十全に生かせるのではないだろうか。

こういう一方で
鈴木銀一郎のBBS「金羊亭」
を読むと コスプレはするわ 代表作ゲームの絵柄はアレだわ 学園モノのゲームもするわ と
ある意味においては とんでもない爺さんではあるw
でも こういう人が居てくれる事が どんなに心強いか。

http://monstermaker.jp/cgi-bin/mmbbs.pl?LINK=06556&WRON=1  2010-8-12 (Yul) 12:02:06
亜丸(お孫さんかな? 小学5年生)がカタンのDSゲームに興味をもったので、ボードで教えてやることに。
1戦目は、思いもよらず大苦戦。
2人プレイで、7を連発されると苦しい。
それでも最後は街道を1度に3本敷いて逆転勝ち。
すぐにも勝てると思ったのか、もう1回やりたいという。

そうは世の中甘くないのだよ、亜丸くん。
2回目は大差で勝った。

だんだん大人のゲームを面白いと感じるようになってきている。
ワロタwwwwwww
孫を相手にカタンで本気を出す爺さん というのは非常に素晴らしい話だと思うwwwwwwwww


http://monstermaker.jp/cgi-bin/mmbbs.pl?LINK=06553&WRON=1 2010-7-26 (Set) 07:28:04
人間のタイプ分けに楽観派と悲観派があるなら、わたしは楽観派の巨匠である。
70歳過ぎて鬱になったが、何とか生き残っていられるのもそのせいだろう。

『HOIU』で2500時間を浪費したが、
それでも『コマンド・マガジン』で、9ページ分の原稿料を稼いだ。
それだけでなく、いろいろな意味でずいぶん勉強したと思っている。
『ウォーゲーム・日本史』の次号には
「長篠の戦いについての1考察」というタイトルで、
織田軍の「防御陣地における鉄砲の大量使用」という軍事ドクトリンは
どのようにして成立したかというテーマで、
5〜6ページの原稿を書き、編集長から面白いとほめられた。
これも、『HOIU』をやったから書けたのだと思っている。
(実は浪費だとは1度も思ったことがない。
その辺が巨匠たるゆえんのところである。
まさに ゲーマーの鑑だなwwwwwwwwwwwwwwwwwww

http://monstermaker.jp/cgi-bin/mmbbs.pl?LINK=06568&WRON=3 2010-8-26 (Yul) 15:57:12
アークライトから『たんとくおーれ』の新作が送られてきた。
今回のイメージは「南の島の別荘で思い出づくり」。
おお、何と素晴らしい。

メイド帝国をつくって、隣国に攻め込むという発想はないのだな。
くそワロタwwwwwwwwwwwwwwwwwww
70過ぎの爺さんがたんとくおーれ公式サイトの話をして
しかも そういう論評をするのかwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
俺も願わくば こうなりたいものだ。


http://monstermaker.jp/cgi-bin/mmbbs.pl?LINK=06564&WRON=1 2010-8-23 (Bar) 16:18:57
補給が途絶えては士気に影響する。
副官は、1日2日の燃料なら近場で補給するといったが、
燃料・弾薬の補給はわたしの担当分野である。

帝国は諸子がその崇高な責務を忠実に果たすことを欲す。

そこで、首にひんやりタオルを巻き、帽子にアイスパックを忍ばせ、
500ml入りのスポーツ飲料を携帯するという完全武装で、1500に出撃。
約20分間の迅速なる機動によって1週間分の燃料弾薬を確保した。

明日から月末まで、亜丸のプール行きの護衛をしなければならないので、
その演習をも兼ねたわけである。

さあ、これで存分に戦うぞ。
孫の付き添いも大変なのですねwwwww



http://monstermaker.jp/cgi-bin/mmbbs.pl?LINK=06582&WRON=1 2010-9-26 (Zol) 07:11:58
亜丸と見てきました。

(先週は満席で見られなかった)

まあまあの作品だったけど、
(自殺のきっかけってそんなもの?という以外はよくできた作品と思ったが)
不倫だとか、ラブホだとかの話が出てくるので、亜丸に分かったかどうか。

帰りに「思ったような映画だったか?」と聞いたら、うなずいていたけど・・・。
亜丸、小学5年生。
何を観せてるんですかwwwwwww

映画『カラフル』公式サイト
原恵一 監督
この一点だけで 充分に興味が湧いてきた。

2010年10月 2日 (土)原恵一監督『カラフル』
彷徨う魂に天使が明るく話しかける。
抽選に当たったので別の人生をやり直すチャンスがもらえたと。
次の瞬間、彼が宿った肉体は自殺しようとした冴えない中学生だった。
彼は見知らぬ家庭と学校で、次第に自分の自殺の原因を知ることになる。

これはどんな層に向けた作品なんだろう。
アニメをまったく観ない人もまだ多いし、アニメマニアが好むような萌え
要素は一切ないし、不倫や援助交際が出てくるので子供向けじゃない。
登場人物はすべて美術部であったり鉄道マニアであったりと、颯爽とし
たスポーツマンとは正反対の世界の住人たちなので女性向けでもない。
考えてみると、これは邦画(他のアニメも含めて)ではあり得ない。
すべてが女性観客を想定して作られているから。
原作付きの実写映画で、主役に人気俳優を配することによって台無しに
している例は、ここで挙げなくても誰もが二桁は思い浮かぶはずだ。

要するにあらゆる種族を自分たちと同化することだけを目的に宇宙を
放浪するボーグ的な考えが、日本の映像界には蔓延している。
これはスポーツマンタイプ(スポーツをしている人に限らない)、もっと
言えば日本人の伝統的な考え方だと思うけど、昔よりも今のほうが
このファシズム傾向が強くなっていることに危機感を覚えているのは
オレだけなんだろうか。

というわけで、これは日本映画には極めて珍しい非スポーツマン映画の
傑作なので、絶対観ましょう!
と、書いてるこの文章は誰に向けてるんや・・・


アニメの極北。監督、次は帰って来て
原恵一監督作品.

藤子・F・不二雄作品、
そしてクレヨンしんちゃんシリーズで
恐らく宮崎駿と並んで子供たちの目に触れる作品を
作り続けてきた、日本の重要な監督の1人.

な、だけに、その過去が
どうしたって付きまとう事も事実

クレしんでは絶対にやれなかった
精密過ぎるほど細緻な描写と、
その描写そのものにテーマを吹き込むという器用な原作選択

本作のそれらは完全に大人向けの手腕を発揮しているのに
本作を見て大人たち誰もが思うだろう感想は恐らくコレ

「子供の頃にこんな作品に出会っていれば、自分の人生何か違ったのかな」

こういう事を思わせるだけで凄いんだけれど

でも、僕はもう大人だから、『カラフル』では間に合わない訳で―――
作りとターゲットのズレが
なんだかとても歯がゆく感じる作品だと言う気がする

それは無いものねだりかも知れない.

本作はイメージとしての子供像に逃げず、
発表からだいぶ経つ原作にも寄りかからず、
徹底して今を生きる子供たちの日常に近づいていました

校舎から響くアンジェラ・アキの合唱曲、
コンビニ前で屯して食べるチキン等々、
徹底して「今、目に触れる光景」の数々.

あと凄いなと思ったのは、絶対に条件の異なる者は介入できない
地味男子同士が喋ってる時の、あの顔、あのじゃれ合い、あの空気

アニメ・実写問わずあの演出が出来る監督が
今、邦画でどれだけいるだろう

と同時に、雰囲気だけの子供像を拒否してる分、
ジュニア小説に対するカウンターのようにさえ受け取れます

大人に好まれる「地味」というアイデンティティしか持たない子供たちの
徹底的に描きこまれた「地味な中の個性」、「地味である仕草、表情」
ただの地味じゃない 本当の「地味」を極める

そして、「すべてのスペクタクルは家族で囲む食卓で展開する」という離れ業.



ともかく普通の監督が撮ったら
どこまでも凡庸に終始した物語だと想う

台詞もBGMも、さらに人の動きさえも削ぎ落して
風景描写だけで淡々と話は進んでいく.
それもスーパーアングルは使わず、
実際に人間が目に出来る絵に拘ったのだと言う.

アニメにしか出来ないことを
1つ1つ潰していくと、

最後の最期にアニメの最大にして本質的な魅力が浮き彫りになる

「カメラを回している」のではなく
「人の絵が現実をトレースしている」と言う事だ

ただカメラを回しているだけでは
簡単に見過ごしてしまう様々な日常の細部が
映画の静けさと反比例して驚くほどの情報量で目に飛び込んでくる

鍋の中で色の変わるしゃぶしゃぶ、
廊下に積まれたティッシュの箱の色、
どんなに雨模様や曇り空の下でも、決して同じ色にはならない「様々な陰影」

見てて想う  「あ、本当だ。カラフルだ」

駅とつながった映画館で見たので
帰りの駅構内の風景さえ
今映画で見たのとそっくりな既視感を覚えて
すべての地味で汚れた色が新鮮に目に飛び込んでくる

「あ、本当だ。カラフルだ」

前言撤回, 僕はこの映画に間に合ったのかも知れない
こう読む限り 万人に薦められる作品じゃないなw
心の深みが無い人間は まず この手の「“他者の”心の深さ」を激しく拒絶するからねww
自分の心の浅さ という見たくも無い現実を見たくないからねww
でも 心が貧しい俺でも とりあえず観てみたいな と かなり思った。
今、NHK「MAG・ネット」の原監督特集を見てるんですが
前作では「日本で最も有名なアーティストの1人からの逆オファー」を
原監督は「作品に合わない」と一蹴したんだそうです

そんな監督が今回 何をエンディングテーマに選んだか. 見てのお楽しみ.



因みに今作は『ガンダム』等SFを手掛けるサンライズの社長が
個人的にどうしてもこの小説を映画化したくて原監督に依頼したそうで、

原監督自身がオリジナルに興味を無くした訳じゃないと知って安堵しました.

監督のストーリーテリング能力はまだまだこんなものじゃないと想うから.
 ↓
カラフル 映画/上映中の映画館・スケジュール - Yahoo!映画
あ もう殆ど終わってるじゃん しまったなぁ



で ちょっと面白い事に

http://monstermaker.jp/cgi-bin/mmbbs.pl?LINK=06540&WRON=1 2010-4-10 (Ili) 07:56:47
鳩山首相についての日記はブラックジョークのつもりだったが、
政治ネタと判断されたようだ。
そこで、政治ネタ封印を解くことにする。
として頂けている事。これからも見る事があるかもしれませんね。

http://monstermaker.jp/cgi-bin/mmbbs.pl?LINK=06565&WRON=1 2010-8-23 (Set) 21:58:20
革命政権というものは、政権奪取後に必ず権力闘争を起こす。

今の民主党を見れば、考えていつのは同じ。

次の権力者は誰か。

そのときの自分の地位はどうなるのかだけだ。

でも、それをわたしは非難しない。

なぜなら、それが歴史の必然だからだ。

わたしが望んでいるのは、早く権力闘争にケリがつくことだけ。

人民が数多く死ぬ(犠牲になる)のは戦争ではない。

革命政権の権力闘争の中である。


わたしが今日いいたいのは、むしろ自民党のだらしなさ。

現在の自民党は亡命政権に過ぎない。

第2次大戦において、多くの亡命政権が返り咲いた。

それは、連合国という強力な味方のお蔭であって、
亡命政権だけの力ではなかった。

それを自民党は分かっていない。


ラヂオで、自らの政権が存続していることをいくら宣伝しても、
強力な味方がいなければ、返り咲きはありえないのだ。

エルバ島を脱出して(一時的ではあったが)
皇帝に返り咲いたナポレオン・ボナパルトを見よ。

彼は戦闘によって勝利したわけではない。

迎え撃とうとした政府軍に対して、1人進み出て兵士たちに語りかけ、
彼らの心をつかんだからではないか。

戦うために逆上陸しなければ、返り咲きはない。

ラヂオで現政権を非難しているだけではだめなのだ。


1人で兵士の銃口の前に進み出る者はだれか。

死と対決できる者はいるのか。

知識人の中で、歴史を教えられる者はいないのか。
だって 宗教右翼っていうカルト宗教集団でしか無かった事が露呈しちゃったからなぁwwww


http://monstermaker.jp/cgi-bin/mmbbs.pl?LINK=06568&WRON=4 2010-8-26 (Yul) 22:19:32
小沢出馬


それでこそ本当の権力闘争。

望むのは勝った方が徹底的な粛清を行うこと。

それでいろいろな可能性が生まれる。

でも無理かな。




http://monstermaker.jp/cgi-bin/mmbbs.pl?LINK=06588&WRON=1
中国はいつアフガンに踏み込むか 鈴木銀 (MM99999) 2010-10-5 (Bar) 19:51:19

中国はますます隆盛するだろう。
中国の徴税率は高く、外貨準備は増え、
国際社会での発言力はますます強くなるであろう。

ただ、中国にも意外な脆弱性がある。

それは、これまでとってきた「一人っ子」政策である。

中国は、アフガン戦争のような人的被害が高くなる戦争で、経戦能力はない。
中国首脳部がそれをよく承知して、
そういう戦いには足を踏み入れないうちは中国はますます隆盛する。

しかし、どこかで自国の力を過信するであろう。
そのとき、中華帝国は崩壊し、分裂する。

それがいつかは分からない。
しかし、21世紀のうちに起きるだろうと思っている。


http://monstermaker.jp/cgi-bin/mmbbs.pl?LINK=06586&WRON=1
『出雲神話の誕生』
鳥越憲三郎 講談社学術文庫

ここ数年で、最も衝撃的な著述。

わたしとて、出雲神話が天孫降臨説話の正当性のための創作であることは知っている。
この著作は、それから更に1歩進んで、なぜ出雲がその舞台になったかを説く。

読みづらい内容と、文章を半分読んでいくと、その衝撃的な説が示されるのである。



ネットゲリラ: サルでも描けるまんがソフト登場
ところで、このソフトを作ったのは「田中圭一」という人なんだが、本人も漫画家です。懐かしい名前ですね。
秩父山とかにもピースケの冒険の人だよねwww
田中圭一の漫画というと、「手塚治虫そっくりの絵で下ネタ全開の漫画を描く人」という印象で、バカバカしすぎて貶す気にもなれないという脱力系なんだが、最近では本宮ひろ志や永井豪や西原理恵子の絵柄もマスターしたらしいw まぁ、これからは漫画家も、誰かに3Dデータのキャラクターさえ作らせれば、あとは絵が描けなくても作れる時代、という事ですね。

音楽などの分野でも、どんどん機械化自動化が進んで、楽器が出来なくても理論がよく分からなくてもセンスがあればそれらしいものが作れて、今はソフトが歌も歌ってくれるようになりましたね。

投稿 寅吉2 | 2010/10/07 07:45


設計やデザインでも同じかと思いますが、センスがなくてもそれらしいものが出来てしまうところが大問題で、糞作品量産の元凶となっていますwww
それなりに勉強や下積みを経験したセンスのある人が使用する分には、便利なツールとして機能するのですが。

投稿 まいまい | 2010/10/07 09:11


これ、田中圭一氏が前職(セルシス)で関わっていたコミスタEXに六角のさしスタの機能乗っけただけですよね。
既存のツールの組み合わせで良くなることはあるし、前職を離れてからの年数を考えれば競業禁止って感じでもないしで、何ら問題はないですが、”画期的!”みたいな評価になっちゃうのはどうかと思います。
こういうチープなツールは大好きなので、買うと思いますけども(笑

投稿 ぬま | 2010/10/07 10:10


田中圭一さんの漫画が読めるのでどうぞ。
ttp://ameblo.jp/minarinoseishun/
田中圭一の『みなりの青春』
問答無用で 色々とヤバイので気を付けるようにwwwwwwwwwwwwwwww

アフィの田中圭一「神罰」には、怪作「局部くん」も所収されています。
かの呉知英が絶賛して、
「日本マンガの水準の高さをも『局部くん』は証明している。アジア諸国を中心にマンガ先進国日本を凌駕せんと俊才たちが励んでいる。しかし『局部くん』を超えるどころか、これに追随する作品さえ世界中に存在していない。『局部くん』を生んだ現代日本マンガの50年の伝統は厚い。」


投稿 じろう@未見だがそんな大層なものでもないと思う。 | 2010/10/07 16:21
投稿名に完全に同意するw
posted by 誠 at 05:29| Comment(1) | TrackBack(0) | (゚∀゚) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
鈴木銀一郎でググってたら此処に辿り着きました…。
こんな面白いエントリをなぜ隠してるんですかw
毎日通っているのに、気付くのに3ヶ月も掛かりましたよ!

ゲームデザイン論から現在の情報内戦を分析するロジックには脱帽ものでした。
知識ってのはこうやって活かす物なんですな。参考にしたいです。

あと、HoI2について補足しておくと海外で隆盛した原因は、ゲーム自体の面白さも去る事ながら「改造を推奨している」システム(付属のスクリプトエディタでゲーム内のデータやイベントを自由にいじれます)によって膨大なMODが作成され、それがネット上で無償配布されている事も大きいです。できのよいMODは公式に採用されてシステムに組み込まれたり、「アーセナルオブデモクラシー」のようにMOD製作者が複数関わった新作をメーカーが発売したりと、面白い動きもある様です。
 同様にMOD文化の盛んなゲームとしては、オブリビオンやフォールアウト3を出しているBethesdaGameStudiosのゲームがすンごい事になってます(FPSにしたりエロゲーにしたり…)。こちらもメーカーは半ば推奨してる気配です。あと国内からもMOD作成者が参入している模様で「日本語化」や「バランス修正・史実イベント追加」、そして我が国伝統の「萌え化」を手がける猛者もいるようでwお陰で英語ができなくともある程度までは何とかなります。
 今後は海外MOD文化の潮流にもちょっと注目しておくべきかもしれませんね。
国内のエロゲ業界なんか吹き飛ばされ兼ねませんよw

いっその事、アイマスもPC版を出してMOD推奨にしてしまえばいいのに…。
Posted by 通りすがりの海防艦 at 2011年01月12日 13:16
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